[ROLEPLAYERS] Corujão RPG na Geek House

A queda da estrela
O início de tudo

Em locais diferentes do continente, pessoas tem dia após dia, o mesmo sonho: As constelações se apagando. É um mal presságio, isso significaria o fim de toda existência e a preocupação atinge a muitos.
Certo dia, antes dos primeiros raios de sol atingirem o céu, uma das estrelas da constelação de Capricórnio se apaga e, após um feixe de luz vermelha riscar o céu, uma grande explosão é vista ao longe seguida por muita poeira e fumaça. Nesse instante crianças e velhos morrem ou ficam demasiado fracos, plantações inteiras são dizimadas e vidas vão sendo entrelaçadas sem que saibam. Alguns para conseguir informação, outros por buscar uma resposta, uns ainda por seguirem ordens ou buscarem conhecimento e outros por interesse apenas, se juntam de diferentes lugares e partem para o local da suposta queda.

Ao chegarem depois de uma longa viagem, são diretamente atacados pelo que parece ser guardiões do quer que tenha caído numa gigantesca cratera. Ao vencerem a batalha, oito pessoas chegam ao centro da depressão e encontram dois fragmentos, pedaços da estrela apagada. Ao segurarem a pequena pedra, visões aparecem em suas mentes e os levam a seguir para Caldia, a capital.

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Desespero na Cidade do Sol

Na Cidade do Sol, a população acorda com o alarme da cidade que soa por conta da fumaça que sobe no horizonte, na direção de Caldia. 3 aventureiros se voluntariam para viajar até lá e descobrir o que é. Chegando em suas proximidades encontram uma cratera gigantesca e vestígios de que outras pessoas passaram por lá. Decidem, então, seguir seus rastros que apontam diretamente para a cidade de Caldia.

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Mistério e confusão [mesa 1]
Mesa do Edu Vancsek

Chegando à capital, procuram pela anã de nome Sylvana Silvermoon, conhecida por ser uma joalheira talentosa, apareceu em uma das visões que um dos grupos obteve. Ao entrarem na oficina são recebidos pela própria e explicam o que aconteceu até então, pedindo para que Sylvana averiguasse os fragmentos. Com um pouco de relutância, entregam as pedras à anã que, assim que as põe nas mãos, começa a rir caminhando lentamente para trás e numa disforme dança de suas roupas e cores, toma a forma de um mago, visto por alguns dos viajantes em outra visão. Eles atacam imediatamente, mas antes que a magia, o martelo, a espada ou o machado atingissem o mago, ele some fazendo com que os ataques destruam parte da parede de madeira.
Desorientados, o grupo foge sendo guiado por um bardo que, aparentemente, passava por ali e ouviu a confusão. Na taverna explica que busca por motivos de cantar novas e grandiosas canções, viver aventuras e por isso, resolveu ajudá-los.
Divididos agora por seus interesses, parte do grupo, procura uma forma de entrar na torre real para falar com Arthur Kenningan, o rei de Caldia enquanto outra parte do grupo busca informações sobre os sonhos, os fragmentos e a anã desaparecida.

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Mistério e confusão [mesa 2]
Mesa do Guten

Após a revelação da anã que na verdade era o arquimago, o grupo continua na cidade de Calida, encontram vestígios de que Sylvana passou por algo extremamente fedorento na
cidade e rastros de onde ela estava. Os vestígios do seu rastros levam os aventureiros até uma boca de lobo, que da para os esgotos da cidade. Ao descerem para os esgotos são atacado por 4 grupos de ratos. Abrindo caminho pelos esgotos, continuam a andar pelos tuneis até se deparam com uma galeria maior, que é o final de vários tuneis.

Neste local uma emboscada, 4 cultistas e 4 guardas cultistas espreitam e aguardam os
aventureiros. O bardo do grupo então criou um som fantasma para assim então criar uma intrigas entre os inimigos facilitando a batalha.
Ainda percorrendo os túneis, encontram um caixote que tem um selo do símbolo real e dentro do caixote, suprimentos.

Ao saírem dos esgotos a cidade esta sendo atacada por uma horda de zumbis. Dando fim aos mortos e ao necromante que os controlava, investigam as tendas e encontram uma carta endereçada a ele e um manto curativo:

“….. sei que você fará o melhor, expandir nossas fronteiras é a nossa prioridade…”

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Desvendando Caldia
A Confusão do Harém

Após descobrirem que a fonte da fumaça era a enorme cratera existente nas
proximidades de Caldia, os aventureiros agora seguem o rastro encontrado de 8 pessoas
indo em direção à cidade na tentativa de compreender o que causou tão gigante erupção
no solo. Terminaram presos no calabouço real, em uma grande enrascada, aguardando julgamento real. Será que sairão dessa?

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Invasão à torre real!
[Todos]

Após convidados à saírem de suas celas e participarem de uma conferência real, os quatro que corriam para fora do subterrâneo com Allana Hills aparecem por uma passagem no final do corredor das celas da torre. Perplexos, o eunuco e o chefe da guarda real comandam que todos subam para ter com o rei Arthur. Após todos se acomodarem na sala do trono e antes do rei começar a falar, três mensageiros chegam com notícias de longe que indicam um possível plano de assassinato aos oráculos e dizendo sobre um grupo que deseja atacar a torre. Arthur diz que os oráculos estão além de seu alcance e que a torre jamais seria atacada em tempos como estes. Ouvindo a todos atentamente, explica a todos que a sua maior preocupação é com o reinado, a economia não vai bem e perdemos contato com nosso maior reino aliado, aponta para seu desejo de casar sua filha com o príncipe de Brusko, um reinado anão rico em minérios e, sabendo por Allana Hills o que houve em baixo da torre, diz querer a Vanguarda Branca exterminada e Sylvana Silvermoon encontrada. Dando um voto de confiança ao grupo que forjara uma carta para entrar na torre, decide que eles devem provar suas boas intenções levando sua filha para Brusko e arranjando o casamento. Em meio à conferência, uma forte batida chama a atenção de todos para as portas da sala do trono se abrindo . Pessoas com mantos brancos invadem a sala e buscam pelo rei enquanto este é protegido e escoltado por parte dos que estavam na sala. Um dos grupos fica e tenta conter a invasão matando alguns dos que entram pela porta e ajudando os guardas no hall de entrada, nocauteando um dos mantos brancos, rapidamente descem e o prendem nos grilhões de uma cela vazia e começam a subir as escadarias para fechar os portões da torre. Descobrem que o mecanismo está emperrado e que a torre está tomada em todos os seus níveis além de que alguns guardas ajudam os invasores. Enquanto isso, o outro grupo procura, com auxílio do rei, uma saída, uma passagem secreta que somente ele conhece. Sobem a torre primeiro e com pressa, seguem o mais rápido possível passando por algumas batalhas, até chegarem numa sala indicada por Arthur. Com os portões fechados, o grupo que continha a invasão, decide subir mais a torre, procurando pelo líder da bagunça. Encontram Alkai, um humano vestido com um manto branco e duas cordas penduradas nos ombros cheios de chifres quebrados. Após uma perigosa luta no pináculo da torre, Alkai se lança para fora, dizendo que não ia deixar seu corpo para eles. Na sala indicada pelo rei, através de um martelo mágico construído por Sylvana, o rei, ao bater num espelho com o martelo, transporta a todos do grupo para um local conhecido à alguns deles, uma sala dentro da Ponta da Estrela, a joalheria de Sylvana, do outro lado de Caldia.

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A Cidade Fantasma
Em direção à Barramar [Mestre Leandro Siegfried]

Os aventureiros encontraram um papiro misterioso manchado de um minério preto. Com o trabalho em conjunto de todos e a ajuda de Marmorai e Elturel, conseguiram sentir a essência mágica presente no papiro e quebrar diversos selos mágicos para revelar um mapa que aponta a localização de algo relacionado à Vanguarda em uma ilha ao sul da encosta de Barramar.
Aliando isso à algumas informações de recém chegados viajantes em Caldia, decidiram então seguir em direção à mesma para investigar e tentar conseguir uma embarcação corajosa o suficiente para singrar os mares em direção à Ilha Alva.
No tortuoso caminho que leva à cidade portuária, eles passaram novamente por uma cidade abandonada que já haviam encontrado em seu caminho antes. Foram então interceptados por uma criatura meio humanoide meio crustáceo que julgaram ameaçadora mas que não reagiu aos seus ataques.
Perceberam, então, que a criatura queria ajuda-los, guiando-os para o subsolo da cidade por dentro de um poço seco.
Lá, encontraram novamente as portas das 12 constelações e mais uma vez apenas uma se abriu: a da constelação de Câncer.
Logo que entraram a porta se fechou. Uma sala calma, silenciosa e repleta de prateleiras com livros em todas as paredes. Investigaram bem por todos os cantos da sala e inclusive pelos livros na busca de algum mecanismo que pudesse abrir novamente a sala.
Logo um deles encontrou um livro que, ao ser retirado da prateleira, abriu uma porta do outro lado da sala, revelando uma câmara circular com um altar no centro.
O livro encontrado é o diário de Natasha Bart, uma pirata destemida que singra os mares num navio tripulado por sahuagins.
Saíram, então, pela porta aberta e tiveram uma nova surpresa: a porta se trancou atrás deles e todos foram atacados por uma horda de goblins furiosos.
A batalha foi árdua mas todos saíram com vida e logo subiram de volta à superfície pela rampa de saída do subterrâneo. Estavam já deixando a cidade quando todos começaram a sentir dores estranhas no peito, inclusive seus cavalos: alguma maldição os assolava.
Buscaram de toda maneira encontrar um motivo para tal maldição até que entenderam que estava relacionada ao subterrâneo pois ela apenas se tornava ativa quando cruzavam o poço pelo qual desceram.
Resolveram mais uma vez descer para tentar encontrar algo que pudesse tirá-los daquela cidade com vida. Encontraram todas as portas brilhando suavemente em uma cintilância sobrenatural. Testaram de tudo nas portas até que um deles decidiu esfregar a superfície de uma delas e percebeu que a cintilância era proveniente de um pó que se agarrava na superfície das mesmas.
Perceberam que talvez esse pó seria a sua salvação e resolveram cobrir seus corpos com ele e tentar atravessar os limites da cidade novamente. Foram muito bem-sucedidos. A maldição se foi.
Partiram rapidamente rumo à Barramar, adentraram a cidade e seguiram os conselhos de um dos seus para ir até uma taverna onde um contato muito importante os esperava no primeiro andar da cidade alta.
Agora eles aguardam a boa vontade deste contato para conseguir encontrar uma embarcação que os ajude a adentrar a Ilha Alva. Muitos segredos e desafios os esperam nessa nova jornada para salvar Caldia das garras da Vanguarda Branca. Que todas as constelações deem sua força para eles pois irão precisar.

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Em direção a Brusko
[Mesa do Mestre Anderson Corte]

A garoa fina caia na cidade de Caldia.
A praça em frente ao palácio real ainda tinha pessoas e curiosos que se amontoaram para ouvir o discurso do rei.
Agora começavam a se dispersar após verem diversos heróis voluntários e soldados que partiam para corajosas missões que garantiriam a soberania e a paz do reino.
O rei Arthur adentra novamente ao palácio com seus soldados.
O clima é perturbador na cidade.
O ar é pesado e nem a chuva disfarça o cheiro de lama e sangue que ficaram espalhados pela praça e ruas da cidade.
Marmorai se aproxima do grupo que foi formado com a missão de escoltar a princesa Elisabeth Kenningam ao reinado anão de Brusko, ao norte de Caldia onde a mesma seria oferecida em casamento à Thrandil Stoneforge, príncipe do reinado anão do Norte que uma vez já teve negado seu pedido pela mão da princesa.
Entretanto devido aos últimos acontecimentos, uma aliança com o reino anão é uma das alternativas para garantir proteção a Caldia.
__Me acompanhe. Diz Marmorai para o grupo. Em seguida a dama conduz o grupo por uma escadaria de pedra próxima ao palácio, levando-os a um salão. O local na verdade parece ser os fundos da dispensa da cozinha do palácio. Encontram uma mesa com provisões para a viagem, uma refeição pronta, vinhos e sucos.
Marmorai oferece a refeição aos heróis como parte da gratidão por se voluntariarem a escoltarem a princesa. E pede para que eles descansem um pouco até que a carruagem e a princesa estejam prontas para partirem.
O grupo começa a conversar entre si.
Aramil – o guerreiro mercenário, único no grupo que participou da batalha de Caldia contra a Vanguarda branca e que fora separado de seus amigos a pedido de Marmorai, toma à dianteira e começa o seu banquete.
Loki – O ladrão se apresenta ao grupo.
Dois amigos e comerciantes que esperam conseguir boas negociações com o povo de Brusko, o feiticeiro Joseph e seu amigo ladino Hama.
Argetlan é um meio elfo que não fala muito e parecia o mais desinformado entre todos.
Fechando o grupo e sendo a ponte que Marmorai espera entre os humanos de Caldia e os anões de Brusko esta, Korak – guerreiro anão das planícies do oeste.
O grupo se conhece e planejam como faram a escolta da princesa.

Marmorai ressurge e conduz o grupo novamente a praça.
Diante deles uma suntuosa carruagem real aguardava a princesa que desceu rapidamente as escadarias em um majestoso vestido branco com azul, seu rosto, coberto por um véu. Outros dois soldados aguardavam portando os estandartes de Caldia. A carruagem era guiada por quatro cavalos.
Um cavalo selado foi providenciado para cada membro do grupo.
Virá conosco não é mesmo Marmorai?Pergunta Aramis, o mercenário com um sorriso nos lábios.
__Não deixaria Lady Elisabeth nas mãos de estranhos mercenários, por mais nobres que pareçam ser suas intenções. Dizendo isso Marmorai adentra a carruagem junto a princesa.
O grupo começa a sua escolta.
Atravessam as ruas de Caldia e já começam a montar ali mesmo as estratégias de proteção da princesa ao longo da viagem. O grupo entra em um clima de tensão, pois devido ao recente ataque em Caldia, temem algum ataque de algum fanático ou uma tentativa de desmoralizar o rei matando sua filha.
Pessoas saem às ruas para tentar ver a passagem da princesa por Caldia. Crianças abrem as janelas de suas casas, garotos sobem nos telhados e algumas pessoas se amontoaram próximos ao portão principal da cidade.
Aramil e Hama de maneira rude e temerosos abriram o caminho para a carruagem e a escolta que atravessou a cidade o mais rápido possível e assim foi durante o trajeto que se seguia pela estrada rumo ao norte.
Ninguém falava.
Ninguém mal respirava todos a postos, como se o inimigo fosse surgir de trás da próxima moita.
O grupo seguia pela estrada quando Argetlan reparou em uma antiga construção, na verdade uma torre destruída cujas paredes derretidas e enegrecidas a transformavam em uma visão macabra. A torre estava no alto de uma colina próxima.
Não vamos diminuir o passo, este lugar pode abrigar bandidos. diz Aramil.
Eu duvido. Responde o feiticeiro Joseph.__ Não creio que alguém tenha coragem de adentrar um lugar tão maldito.
É impressão minha ou as paredes desta torre parecem que foram derretidas? diz Argetlan.
O grupo fica em silêncio.
Mas Joseph resolve responder com um sorriso.__ Dragão. Fogo de Dragão.
Ninguém disse mais nada e continuaram a viagem.

Era fim de tarde, péssima hora para sair em viagem, logo chegaria a noite e o grupo teria de atravessar o vale as escuras. Todos estavam atentos. Os elfos seguiam na frente, a visão deles era melhor que a dos humanos do grupo.
Continuaram seguindo pela estrada até que no alto de uma das colinas que eram recortadas pela estrada de Caldia, todos avistaram a agrícola vila de Kaladaris.
Kaladaris era um povoado formado por fazendeiros que forneciam desde verduras, legumes, frutas e ovos para a cidade de Caldia e usavam o porto também para exportar seus produtos para outras cidades, mas a função principal da vila era abastecer Caldia.
A vila tinha esse nome devido ao seu fundador, Ramir Kaladaris, que hoje já ancião era conhecido como o “curandeiro”, pois se tornará famoso por suas poções.
No momento em que o grupo atravessou a vila já era final da tarde. Muitas carroças abastecidas de repolhos, cenouras e batatas estavam enfileiradas prontas para ser levada a cidade na manhã seguinte. As casas começam a acender os lampiões e um cheiro agridoce era exalado da chaminé da única taverna da vila.
O grupo diminuiu o ritmo, mas não parou, tentaram não chamar a atenção dos aldeões e assim quase o fizeram. Apenas duas ou três pessoas viram a passagem da carruagem real e a escolta da princesa.
Atravessaram Kaladaris e a ponte de pedra que cruzava o rio.
Continuaram o caminho e desta vez a estrada mergulhava adentro da floresta dos Trolls. Era uma região de mata fechada com enormes copadeiras. A estrada era larga, mas as copas das arvores que de dia eram uma linda visão para a estrada, de noite a faziam se tornarem mais escura e sombria.
Pessoal!__ Diz o Argetlan.__Tem alguma coisa na floresta. Eu vi galhos se partindo e algo voando entre as arvores.
__Vocês estão tão tensos e perturbados que até pássaros estão assustando vocês._Diz o anão com um tom de deboche em sua voz.
__Estamos sendo seguidos. Diz o elfo mercador. Esta vindo rápido. Mas não por muito tempo. Dizendo isso o elfo prepara uma flecha em seu arco e antes que alguém pudesse dizer algo ele dispara em direção a floresta.
Houvesse um barulho, folhas caem e uma revoada de pássaros voa das copas das arvores.
O mercenário vê um brilho entre as folhas e por pouco uma adaga não o atinge, vindo a fincar-se na carruagem.
Maldição! Grita o mercenário. O mesmo pega a adaga e percebe que ela é muito menor que uma adaga comum, na verdade em sua mão parece até uma faquinha. _O que é isso? Uma arma goblin por acaso?
Vamos partir o mais rápido dessas matas! Diz o anão. Nada vindo das florestas pode ser boa coisa, somente em Brusko estaremos seguros e a princesa também.
O mercador Joseph olhou com desdém para aquele anão. Ele sabia sobre a recente humilhação que o príncipe anão tinha sofrido com aquela princesa, estava em uma missão de escolta da mesma, mas duvidava e muito que a missão tivesse um final feliz e muito menos de que em Brusko eles teriam segurança.
As arvores começaram a balançar mais forte, ouviu-se um forte uivo e diversos sons vindos da floresta.
Sem querer perder mais tempo um grito foi lançado por Aramil.
Ouve silencio.
O grupo não esperou mais nada. Avançaram o mais rápido que puderam e conduziram a carruagem da princesa para fora da floresta. A estrada continuava, as arvores iam ficando cada vez mais afastadas uma das outras e o terreno ia se misturando com pedras e areia. Enormes pedras foram surgindo nas paisagens em volta do grupo e poucos metros a frente a mesma estrada continuava atravessando dois enormes paredões rochosos.
Maravilha! Diz o mercenário.__ Vamos atravessar um desfiladeiro de noite e escoltando uma princesa. Vamos parar aqui.
E assim o fizeram. Todos pararam e desceram de seus cavalos para analisar o local a frente.
Porque paramos? Diz Marmorai de dentro da carroça.
Vamos investigar o que tem mais a frente. Fala Aramil. Assim ele, Hama e Korak começam a adentrar a pé o desfiladeiro e tentar ver o que tem mais adiante na estrada. Mas não foi preciso procurar por nada, pois uma flecha passou zunindo pelos heróis e atingiu certeira na garganta de um dos soldados de Caldia.
Os três guerreiros voltaram correndo de encontro com os demais e para resguardar e proteger a carruagem da princesa.
Todos sacaram suas armas.
Outras flechas foram disparadas, todos se jogaram ao chão. A carruagem foi alvejada e o outro porta estandarte de Caldia foi morto pelas flechas.
Hahahaha Gargalha um homem do alto do desfiladeiro. Junto a ele outros cinco homens surgem.
Todos trajando roupas brancas como beduínos com mantos negros com adornos dourados em volta. O símbolo de um escorpião no peito.
Precisamos nos proteger!__ Grita Aramil.
Vindos do distante deserto a irmandade Antares vem mostrar ao mundo o poder máximo da constelação de Escorpião! Diz o homem do alto do desfiladeiro.__ Ofereço uma chance de rendição. Entreguem a princesa e pouparei a vida de todos vocês.
Ninguém vai entregar princesa porra nenhuma! Grita Aramil apontando sua espada para os membros da Antares.
Tolos! Diz o homem e apontando um cajado diz__Draco firea. Uma esfera flamejante é dispara de seu cajado. A bola de fogo atinge em cheio a carruagem que explode! Cavalos correm para os lados, dois deles morrem, a carruagem tomba para o lado.
Loki corre para a carruagem, abre a porta semi destruída e retira a princesa Elisabeth de dentro. Hama ajuda também. Marmorai sai também com a ajuda de Aramil.
O grupo se reúne.
Os homens da Antares jogam suas cordas e descem por elas até o chão. Sacam suas espadas cimitarras e caminham na direção dos heróis.
__Eu sou Zarif. Capitão desses cinco asseclas da Antares. Ir para o norte é encontrar a morte. Não há nada para vocês aqui, abaixem as espadas e se curvem ao escorpião, a verdadeira e mais poderosa constelação!
Vão à merda. Diz Korak e o anão corre para o embate.
Joseph começa a conjurar.
Das mãos de Joseph uma fumaça branca começa a se derramar, conforme caia ao solo ai se transformando em uma espessa névoa. A névoa foi cobrindo todo o grupo deixando os envoltos e ocultos dos membros da Antares.
Mesmo assim, Aramis deu ordem para que todos do grupo se abaixassem e tentassem contornar a área para atacar seus inimigos.
Hama entrega a princesa aos braços de seu amigo Joseph que se afasta dos demais.
Os quatro homens da Antares se posicionaram diante da névoa que formava uma espécie de barreira. Entreolharam-se e esperaram as ordens de seu capitão. Zarif se aproximou de seus homens e apontou novamente o cajado para a névoa e onde ele acreditava que o grupo estava.
__Essa fumacinha não vai protegê-los. Entreguem a princesa ou todos vão morrer!
__Vamos ver quem vai morrer._Diz Loki e dispara uma flecha certeira no peito de Zarif. O capitão cai derrubando seu cajado. Seus homens olham assombrados e nesse mesmo instante saltando da névoa surge Korak com seu machado. O anão crava sua arma certeira no peito do primeiro inimigo que tomba sem saber direito o que o atingiu.
Aramis salta de cima dos escombros da carruagem e sua espada atravessa o peito de outro assecla. Loki continua disparando suas flechas. Argetlan chega junto ao combate e por pouco não é atingido pela cimitarra do inimigo. Nesse momento Korak que já tinha arrancado seu machado do peito do inimigo e atinge em cheio a perna de outro oponente decepando-a. O mesmo ainda é alvejado por Loki antes de tombar ao solo.
O capitão ainda tenta se levantar e pegar seu cajado, mas em uma ação conjunta, Aramis e Hama que estava no alto da carruagem alvejam seu inimigo. Duas adagas lançadas por Marmorai fecham a cena e aniquilam de vez o algoz.
O ultimo membro da Antares em desespero tenta em vão lutar contra Korak e Argetlan, mas ambos dão cabo rapidamente do oponente.
Todos bem? Pergunta Aramis._E a princesa?
Durante o combate Joseph levou a princesa consigo para o mais longe da batalha. Mas não percebeu o ultimo guerreiro Antares que veio por trás e colocou a cimitarra em sua garganta. Solte a princesa feiticeiro.Diz o guerreiro do deserto.
Pode levar. Diz Joseph entregando a princesa._Em seguida o magi conjura uma rápida magia e dispara um leque de luzes cromáticas. Em desespero o guerreiro prevendo sua morte, molha a espada com um liquido e atinge em cheio o peito de Elisabeth.
Não! Grita Aramis que a essa altura já havia voltado correndo e se joga em cima do guerreiro, derrubando-o, Loki chega também e se joga em cima de Aramis prendendo mais o guerreiro. Argetlan solicita que prendam o homem para interrogá-lo, mas Joseph com raiva saca sua adaga e rasga a garganta do inimigo.
Todos se reagrupam.
Marmorai chega, agarra a princesa e tenta sanar as suas feridas. Argetlan se abaixa e avalia o corte._Não é fundo, não se preocupe, ela vai ficar bem.
A espada foi envenenada. Diz Joseph.
Loki pega a cimitarra e avalia.
Não vejo nada de mais.
Hama toma a cimitarra das mãos de Loki.__ Conheço venenos. Ele analisa a cimitarra também._Não é nada de mais! Dizendo isso, Hama corta a própria mão com a cimitarra para provar que não há veneno algum.
Parem seus idiotas! Grita Argetlan.Isso é um tipo raro de veneno. Ele sente o cheiro e a textura nos dedos._ Vocês nunca ouviram falar, pois isso vem das cidades do deserto. Chama-se “Soro de MacBeth” é um veneno extraído do escorpião!
Hama olha p/ seus companheiros, em seguida ele sente seu corpo meio estranho e só não vai ao chão porque Joseph o segura._Seu idiota! Você se envenenou.
Puta merda! A princesa foi envenenada. Agora fudeu!Diz Aramis.O que você pode fazer? Pergunta o mercenário para Argetlan. O meio elfo da de ombros, pois precisaria de certas ervas p/ produzir um antídoto e ele não saberia onde conseguir.
__Kaladaris._Diz Joseph.
Todos olham para o feiticeiro.
__A vila de Kaladaris é famosa por ter um curandeiro por lá.
Então não vamos perder tempo. Vamos voltar para a vila e pedir para o curandeiro salvar a princesa. Diz Aramis.
Brusko esta mais perto. Diz o anão do grupo. _Meu povo pode ajudar a princesa.
Vamos levar para o príncipe uma noiva ensangüentada e envenenada a beira da morte. Isso vai ser perfeito!_ Diz Loki já prevendo a tragédia.
Em decisão quase unanime o grupo decide voltar à vila de Kaladaris. Pegam os cavalos e parte a toda velocidade de volta pela estrada que vieram.
Levam mais uma hora de cavalgada, atravessam a ponte e chegam ao centro do vilarejo. O grupo faz barulho nas residências e um velho surge de uma das casas. O grupo mostra a princesa e perguntam sobre o curandeiro. Imediatamente o velho segue com o grupo até umas das fazendas próximas. Em uma velha cabana ao lado de um moinho e celeiro os heróis conhecem Ramir Kaladaris.
O velho parece um pouco senil, mas oferece sua casa aos heróis e diz que pode curar a princesa, mas para que sua poção de resultado ele precisa de baba de fada.
O grupo se entreolha.
Sprites são vistos com certa freqüência na floresta dos Trolls.Diz Kaladaris. Eu mato alguns de vez em quando. Parecem mosquitos grandes! Bom… Pegue um para mim e esta tudo resolvido.
O grupo fica meio desnorteado com a idéia de terem de “caçar” fadas para fazer a poção. Por fim Argetlan que é meio elfo decide ir de volta a floresta, junto com ele parte Korak que queria ver de perto esses seres da floresta.
Entregue isso a eles. Diz Aramis entregando a mini adaga que quase o atingiu horas antes na estrada.__ Deviam ser o povo fada tentando nos assustar na estrada mais cedo.
Assim parte Argetlan e Korak. O restante do grupo fica na cabana.
Passam-se quase meia hora.
Ambos se embrenham na mata. O meio elfo tenta se comunicar falando a linguagem da floresta, mas não dá resultado. Até que enfurecido o anão saca seu machado e golpeia com força a arvore maior que ele encontra, golpeia mais uma vez e mais uma e outra, até que um zunido começa a surgir.
O local é tomado por uma força mágica que deixa o anão meio sonolento e deixam os movimentos de ambos lentos.__ Magia das fadas.__ Diz Argetlan.
Quem ousa invadir minha floresta!_Diz uma voz sussurrante._ Morte aos que matam as florestas!
Viemos em paz!_ Diz Argetlan.__ A princesa da Caldia esta morrendo e precisamos de sua ajuda para salvar sua vida, por favor, nos ajude.
Centenas de Sprites surgem voando ao redor dos heróis. Uma senhora muito idosa surge trajando um vestido feito de pétalas de flores. __Sou a dama da floresta e senhora dessas matas. Digam-me suas constelações regentes e eu direi se são dignos de minha ajuda.
O Ranger e o anão dizem suas respectivas constelações e a rainha das fadas gargalha na cara deles. __Hahaha. Somente os seres regidos pela constelação de Aquário é que são dignos de minhas bênçãos e vocês não são!
Mas a princesa é!Diz o anão.__A princesa é de aquário!
Argetlan olha pasmo para Korak e o anão continua. __E salvando a vida dela ela com certeza vai garantir paz e segurança para sua floresta. É uma boa para você dona fadinha._Ela vai se casar com príncipe dos anões de Brusko e sua floresta fica entre os dois reinos.
Um casamento? Diz a dama da floresta._Eu gostaria de me casar. Existe um elfo em seu grupo que eu poderia me casar com ele?
Com certeza! Diz o anão. Agora ajude a gente e logo!
Argetlan fica mudo com a língua afiada do amigo anão.
A dama pega nas mãos de cada um dos heróis. Ambos sentem uma energia ao redor deles.
__Que o trato feito não poderá ser desfeito. Meu casamento sagrado será realizado ou mais dois ao reino das fadas serão incorporados. Magia feita não pode ser desfeita.
Dizendo isso na palma da mão de Argetlan e Korak surge um símbolo que desaparece em seguida.
Ocorre uma explosão de luz. a dama da floresta desaparece e com ela todos os sprites com exceção de um que fica com os heróis e diz que vai acompanhá-los até Kaladaris.
Ambos retornam a cabana junto com o sprite.
Kaladaris pega o pequeno ser e o faz cuspir em sua poção, como se aquilo fosse potencializar ou fazer algo a mais para o antídoto.
A poção é feita e uma dose é dada a princesa e outra para Hama.
Ambos estavam desacordados e segundo orientação de Kaladaris iriam dormir por algumas horas.
Cansados e exaustos o grupo decidiu descansar também. Não valeria a pena chegar a Brusko de madrugada.
Era melhor esperar amanhecer.
E assim fizeram.
Todos foram para o celeiro e lá descansaram e passaram a noite.
Na manhã seguinte o grupo se reuniu, reanimaram a princesa que ganhou um manto doado por uma artesã da vila e assim partiram da cabana de Kaladaris.
Atravessaram a floresta novamente e chegaram ao desfiladeiro onde ocorrerá a batalha.
Os corpos dos membros da antares ainda estavam lá junto com o resto da carruagem.
Aramis e Loki pegaram cada qual um dos estandartes e a comitiva cruzou a estrada do desfiladeiro.
Continuaram o caminho sem problemas até que finalmente chegaram aos gigantescos portões de Brusko.
Bandeirolas do reino anão estavam estiadas. Soldados aguardavam nas ameias. Os portões estavam fechados e uma poderosa corneta foi soada quando o grupo chegou.
Os Enormes portões de pedra se abrem com um rangido gigantesco fazendo o chão tremer. Soldados, portando as poderosas armaduras geométricas do reino anão saem e se enfileiram formando um corretor.
E os heróis sujos a cavalo e com a princesa com vestido sujo de sangue se postam diante de Brusko.

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Perseguição ao goblin fugitivo
[Mesa do mestre Edu Vancsek]

A chuva fina caia na cidade de Cáldia quando Arthur Kenningan convoca uma reunião aberta em praça pública. Muitos não entendem o porque o rei está fazendo isso. Seus concelheiros não demonstram dúvidas ou suspeitas e continuam firmes ao lado de seu líder. A cidade é fechada e guardada por todos os guardas possíveis não deixando que ninguém saia ou entre.
Dentre os muitos que ficaram na cidade, alguns claramente se destacam em meio aos poucos da plebe que se amontoam na praça para ouvir o rei, que solicita à eles ajuda para encontrar Sylvana Silvermoon, eliminar a Vanguarda Branca e levar sua filha para arranjar um casamento e uma aliança com Brusko, uma cidade anã ao norte de Cáldia.

Alguns que já haviam auxiliado o rei e outros novos aventureiros formam um grupo para procurar por Sylvana que, através de uma carta encontrada indicaria que ela fora capturada pela vanguarda e está sendo mantida prisioneira em um forte. Enquanto um plano é formado, a notícia de que um goblin sorrateiro pulou os muros da cidade fugindo para além do alcance dos guardas chega até eles que solicitam uma carroça com bons cavalos à Elturel “veludo macio” afim de que todos fossem atrás dos rastros do pequeno ser.

Mesmo com a chuva fraca, não é difícil seguir os muitos rastros que a criaturinha deixa por onde passou e assim os aventureiros o seguem para Leste, passando por uma vasta planície e chegando a um entreposto onde contrastando com uma vasta mata alta que se alonga por todo o caminho, molhada e balançando com o vento, um pouco mais ao norte, o chão se torna lamacento, com raízes retorcidas e troncos de árvores mortos, ressequidos e cortados. Já é de noite quando em meio à mata, eles encontram o cavalo que aparentemente pertencia ao batedor de Cáldia que foi enviado antes deles atrás do goblin, um rastro de algo pesado sendo arrastado leva até o chão lamacento. Observando essa paisagem morta, conseguem avistar uma pequena luz se movendo, uma pequena tocha acesa aparentemente, alguns saem da carroça, entram no lamaçal e vão em direção à luz. Quando o grupo está dividido, um ataque se inicia à eles e flechas zunindo na escuridão acertam os cavalos que os puxavam.
Mesmo dentro da escuridão e com o grupo dividido, eles conseguem abater alguns dos atacantes e descobrem que são outros goblins, deixando um deles vivo para ser interrogado. Os aventureiros se viram e em poucos segundos ouvem uma risada fina se propagando e um vulto se esgueirando para o pântano. Ao olharem para o goblin que estava desacordado, o vêem agora com um corte na garganta por onde o sangue escorre num grande fluxo.
O vulto do pequeno goblin ainda é visível mas além do alcance de qualquer um deles, será preciso que eles adentrem o pântano escuro para continuar perseguindo o fugitivo….

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Observados na fortaleza do sol
Mesa do Edu Vancsek

O goblin fugitivo parte em direção ao pântano e apesar do cair da noite, o grupo decide seguir em frente para não perderem o rastro. Os elfos guiam o humano e o dragonborn que não enxergam praticamente nada na escuridão e por entre juncos retorcidos e muita lama andam com dificuldade seguindo a pequena luz produzida pela tocha que a pequena criatura segura.
Após algumas horas andando, um elfo pendurado num galho de árvore cai e anda em direção ao grupo tentando saber como ele pode sair dali, o Dragonborn sem dar muita atenção passa por ele ainda procurando rastros do goblin e ao citá-lo o elfo diz que o viu passar e indica a direção. Convidado a ajudá-los, decide ir junto com todos e, seguindo o rastro do goblin, adentram ainda mais na parte fechada do pântano. Árvores longas e com folhagem densa agora bloqueiam boa parte da pouca iluminação que passava pelo nevoeiro e derrepente num passo, todos deslisam, afundam na terra molhada e escorregam por uma rampa pouco íngreme mas extensa e caem num fosso cheio de água parada e fétida.
Aparentemente estão em uma caverna e assim que se certificam que todos estão bem, começam a explorar o local. Não demoram a descobrir pilhas de ossos e armaduras de hobgoblins que estão infestadas de serpentes, alguns dos esqueletos que ainda se encontram inteiros, levantam-se ao sentirem a presença deles nas salas e partem para atacá-los.
Hobgoblins zumbis se empilham colocados em barris na sala do que antes era um depósito e armadilhas assustam e quase tiram a vida do grupo que tenta encontrar a saída do local.
Uma sensação de que estão sendo observados incomoda a todos por todos os cantos que andam, uma voz gutural na cabeça de todos diz que eles não vão sair com vida dali e não vão embora com o que vieram encontrar. Muito sangue seco cobre o chão e as paredes e vez ou outra, relances do passado aparecem em frente aos seus olhos por alguns segundos mostrando uma fortaleza organizada, bem guardada e entre os hobgoblins bem armados, Sylvana Silvermoon sendo carregada pelos monstros e gritando por socorro.
Os aventureiros buscam ainda a saída do local e ao chegarem num grande salão com uma escadaria que dá para fora percebem pelas pilastras e anotações que devem estar na Fortaleza do Sol, é então que ouvem um grito e correm para ver de onde vem. Numa velha cela, encontram Sylvana presa e fraca. Derrubam a porta e saem com ela correndo para as escadarias que, no salão principal, provavelmente os levariam para fora.
Muita névoa se acumula nas salas e agora cada vez mais densas, no meio da fumaça cinza, olhos começam a aparecer, uma lingua de um metro se mostra lambendo o ar para depois um olho grande, em meio aos outros, aparecer fitando a todos vontade de matá-los.
A luta é dura e árdua, a criatura escamosa que flutua no meio do salão solta raios pelos ollhos menores que amedrontam e paralisam os aventureiros, as magias do mago são lançadas de volta contra ele mas vencendo o medo, Sylvana, Zui e o novo membro do grupo, conseguem desferir golpes potentes no Beholder. Zui, o monje, se arrisca e pula na aberração, se pendurando em um dos tentáculos e canalizando sua energia em apenas um punho, trespassa o grande olho com dois socos poderosos levando a criatura ao chão.
Tudo começa a desmoronar após o Beholder cair nas pilastras do salão e fugindo para a única saída possível, entram na névoa exterior. São arremetidos por uma forte ventania e como se estivessem sendo levados sem direção, caem em meio à uma floresta. Ainda é de noite, ouvem os pequenos barulhos dos animais noturnos e sem saber onde estão, decidem descansar para restabelecer as energias antes de prosseguirem.

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